让Insomniac的侠做所能做的事

2019-09-29 13:27 来源:http://www.lyysp.org

本月,Insomniac Games和索尼发布了 Marvel的侠,这是一个流畅的,抛光的,令人惊讶的基础上的网络吊索英雄,引起了广泛的赞誉并销售了数百万份。

虽然很容易将墙壁爬行者的全球知名度视为成的重要组成部分,但Insomniac Games在侠冒险的每一分钟都做过的工作也值得记住。

最近,我们很幸运地被Insomniac Games游戏总监Ryan ith加入,讨论了 Marvel的侠的发展,并了解了让Spidey感觉像是真正的过程的更多信息超级英雄。

无论是令人难以置信的动态墙爬行还是建立一个需要冠军的纽约,我们都想知道Insomniac用强大的力量为他们的侠提供什么,以及更大的责任。

摇摆是件事

史密斯关于漫威的侠的观点始于这样一个事实,即无论故事发生在哪里或者侠都与之对抗,玩家将花费大部分时间在这个游戏中做一项活动:摆动。侠独特的遍历系统长期以来一直是多年来制作的各种游戏的吸引力,但对于史密斯及其同事来说,这种类似钟摆的运动将成为他们所有工作的根源。

史密斯通过解释钟摆运动首先出现来开始我们的谈话。当玩家按住正确的触发器时,Spidey会在附近寻找一个物体,然后向下射击,然后向下摆动,然后继续向前移动。史密斯说,这一流程创造了视觉和空间差异,使得游戏与Insomniac的最后一个开放世界冠军 Sunset Overdrive相区别。

“在这个角色移动的速度,你挥动时的巨大动作”方面也有不同的感觉,“史密斯说。 “所以你实际上以一种非常不同的方式看待这个城市:你在远处看一下它。”

Insomniac Games' Sunset Overdrive ,于2014年发布

" Sunset Overdrive, [玩家看到]非常快速的变化。这一个,我们有一个更平滑的动作,你正在寻找,你正在寻找更大的城市变化。“

从那里开始,游戏玩家团队需要确定抛物线弧中每个点会发生什么,玩家可以释放绳索。 “我们在秋千上看了一下,不仅仅是在线上感受到了怎样的感觉,但是那些让你自己脱离线路的正确点在哪里?我们怎样才能让它成为一个游戏机制呢?”史密斯解释道。

这导致决定让玩家做出更多的决定来进行遍历。在挥杆结束时按下跳跃可以向前发射它们,但是选择在挥杆中提前释放可以向下发送玩家的向量,向街道级别改变方向。

接下来,史密斯指出了“速度提示”的重要。在这个制作过程中。示例包括直线下降时的运动模糊,或者当玩家在前景中拉链时距离缓慢移动的建筑物。

一直以来,这些运动系统(包括一些非摆动的动作,如拉链和跳跃系统)都是由Insomniac Engine中的手工制作的相互作用推动的。对于史密斯来说,游戏物理学对于碰撞测试是有用的,但是当Spidey取得成时,“自定义英雄状态”更为重要。推动摆动和移动。

帝国的心态

漫威的侠的开放世界可能更好地被描述为一个开放的大都市。这是一个缩小版的纽约市,它将华尔街和三一教堂等着名的地标组合在一起(详情如此精细,你可以在亚历山大·汉密尔顿的坟墓中挥舞,如下图所示)。与最近的开放式世界冒险不同,漫威的侠并不会将其英雄在特定区域,然后随着故事的进展将它们随意地移动到新的区域。

相反,它使城市保持开放,并且使用区域系统不仅可以组织其任务和活动,还可以使用独特的游戏玩法来防止摇摆变得陈旧。

“另外,如果事情始终如一 - ”我只需按一个按钮,然后开车穿过整个城市,'那就会消除一些玩家的参与感以及流动和参与感,“史密斯说。他比较了三场比赛的比赛

本月,Insomniac Games和索尼发布了 Marvel的侠,这是一个流畅的,抛光的,令人惊讶的基础上的网络吊索英雄,引起了广泛的赞誉并销售了数百万份。

虽然很容易将墙壁爬行者的全球知名度视为成的重要组成部分,但Insomniac Games在侠冒险的每一分钟都做过的工作也值得记住。

最近,我们很幸运地被Insomniac Games游戏总监Ryan ith加入,讨论了 Marvel的侠的发展,并了解了让Spidey感觉像是真正的过程的更多信息超级英雄。

无论是令人难以置信的动态墙爬行还是建立一个需要冠军的纽约,我们都想知道Insomniac用强大的力量为他们的侠提供什么,以及更大的责任。

摇摆是件事

史密斯关于漫威的侠的观点始于这样一个事实,即无论故事发生在哪里或者侠都与之对抗,玩家将花费大部分时间在这个游戏中做一项活动:摆动。侠独特的遍历系统长期以来一直是多年来制作的各种游戏的吸引力,但对于史密斯及其同事来说,这种类似钟摆的运动将成为他们所有工作的根源。

史密斯通过解释钟摆运动首先出现来开始我们的谈话。当玩家按住正确的触发器时,Spidey会在附近寻找一个物体,然后向下射击,然后向下摆动,然后继续向前移动。史密斯说,这一流程创造了视觉和空间差异,使得游戏与Insomniac的最后一个开放世界冠军 Sunset Overdrive相区别。

“在这个角色移动的速度,你挥动时的巨大动作”方面也有不同的感觉,“史密斯说。 “所以你实际上以一种非常不同的方式看待这个城市:你在远处看一下它。”

Insomniac Games' Sunset Overdrive ,于2014年发布

" Sunset Overdrive, [玩家看到]非常快速的变化。这一个,我们有一个更平滑的动作,你正在寻找,你正在寻找更大的城市变化。“

从那里开始,游戏玩家团队需要确定抛物线弧中每个点会发生什么,玩家可以释放绳索。 “我们在秋千上看了一下,不仅仅是在线上感受到了怎样的感觉,但是那些让你自己脱离线路的正确点在哪里?我们怎样才能让它成为一个游戏机制呢?”史密斯解释道。

这导致决定让玩家做出更多的决定来进行遍历。在挥杆结束时按下跳跃可以向前发射它们,但是选择在挥杆中提前释放可以向下发送玩家的向量,向街道级别改变方向。

接下来,史密斯指出了“速度提示”的重要。在这个制作过程中。示例包括直线下降时的运动模糊,或者当玩家在前景中拉链时距离缓慢移动的建筑物。

一直以来,这些运动系统(包括一些非摆动的动作,如拉链和跳跃系统)都是由Insomniac Engine中的手工制作的相互作用推动的。对于史密斯来说,游戏物理学对于碰撞测试是有用的,但是当Spidey取得成时,“自定义英雄状态”更为重要。推动摆动和移动。

帝国的心态

漫威的侠的开放世界可能更好地被描述为一个开放的大都市。这是一个缩小版的纽约市,它将华尔街和三一教堂等着名的地标组合在一起(详情如此精细,你可以在亚历山大·汉密尔顿的坟墓中挥舞,如下图所示)。与最近的开放式世界冒险不同,漫威的侠并不会将其英雄在特定区域,然后随着故事的进展将它们随意地移动到新的区域。

相反,它使城市保持开放,并且使用区域系统不仅可以组织其任务和活动,还可以使用独特的游戏玩法来防止摇摆变得陈旧。

“另外,如果事情始终如一 - ”我只需按一个按钮,然后开车穿过整个城市,'那就会消除一些玩家的参与感以及流动和参与感,“史密斯说。他比较了三场比赛的比赛

本月,Insomniac Games和索尼发布了 Marvel的侠,这是一个流畅的,抛光的,令人惊讶的基础上的网络吊索英雄,引起了广泛的赞誉并销售了数百万份。

虽然很容易将墙壁爬行者的全球知名度视为成的重要组成部分,但Insomniac Games在侠冒险的每一分钟都做过的工作也值得记住。

最近,我们很幸运地被Insomniac Games游戏总监Ryan ith加入,讨论了 Marvel的侠的发展,并了解了让Spidey感觉像是真正的过程的更多信息超级英雄。

无论是令人难以置信的动态墙爬行还是建立一个需要冠军的纽约,我们都想知道Insomniac用强大的力量为他们的侠提供什么,以及更大的责任。

摇摆是件事

史密斯关于漫威的侠的观点始于这样一个事实,即无论故事发生在哪里或者侠都与之对抗,玩家将花费大部分时间在这个游戏中做一项活动:摆动。侠独特的遍历系统长期以来一直是多年来制作的各种游戏的吸引力,但对于史密斯及其同事来说,这种类似钟摆的运动将成为他们所有工作的根源。

史密斯通过解释钟摆运动首先出现来开始我们的谈话。当玩家按住正确的触发器时,Spidey会在附近寻找一个物体,然后向下射击,然后向下摆动,然后继续向前移动。史密斯说,这一流程创造了视觉和空间差异,使得游戏与Insomniac的最后一个开放世界冠军 Sunset Overdrive相区别。

“在这个角色移动的速度,你挥动时的巨大动作”方面也有不同的感觉,“史密斯说。 “所以你实际上以一种非常不同的方式看待这个城市:你在远处看一下它。”

Insomniac Games' Sunset Overdrive ,于2014年发布

" Sunset Overdrive, [玩家看到]非常快速的变化。这一个,我们有一个更平滑的动作,你正在寻找,你正在寻找更大的城市变化。“

从那里开始,游戏玩家团队需要确定抛物线弧中每个点会发生什么,玩家可以释放绳索。 “我们在秋千上看了一下,不仅仅是在线上感受到了怎样的感觉,但是那些让你自己脱离线路的正确点在哪里?我们怎样才能让它成为一个游戏机制呢?”史密斯解释道。

这导致决定让玩家做出更多的决定来进行遍历。在挥杆结束时按下跳跃可以向前发射它们,但是选择在挥杆中提前释放可以向下发送玩家的向量,向街道级别改变方向。

接下来,史密斯指出了“速度提示”的重要。在这个制作过程中。示例包括直线下降时的运动模糊,或者当玩家在前景中拉链时距离缓慢移动的建筑物。

一直以来,这些运动系统(包括一些非摆动的动作,如拉链和跳跃系统)都是由Insomniac Engine中的手工制作的相互作用推动的。对于史密斯来说,游戏物理学对于碰撞测试是有用的,但是当Spidey取得成时,“自定义英雄状态”更为重要。推动摆动和移动。

帝国的心态

漫威的侠的开放世界可能更好地被描述为一个开放的大都市。这是一个缩小版的纽约市,它将华尔街和三一教堂等着名的地标组合在一起(详情如此精细,你可以在亚历山大·汉密尔顿的坟墓中挥舞,如下图所示)。与最近的开放式世界冒险不同,漫威的侠并不会将其英雄在特定区域,然后随着故事的进展将它们随意地移动到新的区域。

相反,它使城市保持开放,并且使用区域系统不仅可以组织其任务和活动,还可以使用独特的游戏玩法来防止摇摆变得陈旧。

“另外,如果事情始终如一 - ”我只需按一个按钮,然后开车穿过整个城市,'那就会消除一些玩家的参与感以及流动和参与感,“史密斯说。他比较了三场比赛的比赛

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