EVE Online成的秘诀 - 全都是自下而上的

2019-09-14 14:26 来源:http://www.lyysp.org
作为 EVE Online 的高级制作人,的Jon Lander最终负责这个九年级MMO的方向。兰德告诉Gamasutra说:“我就是那些设置我们要去的地方,我们正在做什么,以及我们如何去做的人。” “最终,无论在 EVE 中发生什么,都归结于我。”

从某种意义上说,这就是承认有罪,因为兰德自2009年以来一直致力于 EVE 。去年,当管理层对管理层的指导不力而解雇员工时,CCP遇到了问题。游戏和公司。

事实上,由于其中一些决定, EVE 的粉丝竟然在游戏中乱;一些最终取消订阅的标题以示。虚拟商品的引入引发了对游戏世界的轰炸,并对其 Incarna 扩张感到不满。 Incarna 后来因为改变了现有社区所要求的游戏而受到支持。

“我们有点注重我们需要退后一步的方向,”兰德说。 “我们并没有真正得到我们想要的验证。”

事实上,他说,公司2011年的重要教训是狂妄自大不付钱。 “我们必须确保我们不会把我们的成视为理所当然,我认为这是我们去年所经历的结果。我们可以做任何事情;它无关紧要。它会起作用。我认为公司里的每个人都已经学到了一些非常有价值的教训。现在,我们不会把任何事情视为理所当然。“

因此,在这种情况下,改变你对你的球员所做的事情的心态可能很重要。 Lander有一个聪明的方式:如果创造 EVE 是其核心,“关于玩家创造的故事”,正如他所说的那样,然后继续努力是“关于我们是相对不干涉的看门人虚拟世界。“

Notes Lander,虽然大多数MMO都有团队制作手工制作的内容供玩家消费 - 这些日子越来越快 - EVE 只有四位内容开发者。

“但与此同时,我们有很多游戏设计师,”兰德说。 “我们有很多程序员。我们有很多工程师正在构建工具,以便玩家可以制作内容,而内容牢牢扎根于彼此之间的互动,”Lander说。

Lander补充说,处理 EVE 的关键在于它“不是游戏”。 “ EVE 是一个社交引擎。”

“如果你看看是什么让 EVE 很棒,那就是与其他人一起玩很棒。这不是世界上最好的单人游戏,但你可以用它做更多的事情。”

聆听构成社交引擎的玩家群体,以及熟悉世界各自不同角落和缝隙的设计师,比从顶层推动方向更重要。

“我们所做的是,我们已经将决策的大量权力和我们在游戏中所做的事情的责任下放给了解最好的人,这些人都是当地的开发人员。这样做很长一段时间,“兰德说。

“我们有一些非常有才华的游戏设计师,他们了解如何为我们的玩家制作合适的游戏,”他说。“着色 Inferno Lander对 EVE 的理念这些天总体上是自下而上的。例如,他在游戏中的最新举措,即 Inferno 扩张,即将开始一场大规模的战争 - 一场将推动游戏中玩家和资源流动的战争,即使那些不参与在PvP战斗中。

这个高概念如何归结为游戏? “我真的有点说:'我们有一个主题。我们有一些商业目标。'在整个项目中,每个人都被打破了;这是一个很大的项目。“

“他们带回了大量的想法,反馈链条,然后我自己和项目管理小组坐下来,'好吧。我们怎么认为这最适合公司?这些是来自真正了解的人的想法。'“

Lander说,尽管有些玩家批评了 Inferno 的各个方面,但“参与度上升,因为它不是为玩家提供一个能,而是为他们提供工具来做自己的故事。”

“没有人能够通过人类的心灵来完成所有这些内容,所以我们非常幸运。”

发展 EVE 的自下而上哲学的关键还在于其玩家政府,C或恒星管理委员会,该委员会与开发团队保持联系。

作为 EVE Online 的高级制作人,的Jon Lander最终负责这个九年级MMO的方向。兰德告诉Gamasutra说:“我就是那些设置我们要去的地方,我们正在做什么,以及我们如何去做的人。” “最终,无论在 EVE 中发生什么,都归结于我。”

从某种意义上说,这就是承认有罪,因为兰德自2009年以来一直致力于 EVE 。去年,当管理层对管理层的指导不力而解雇员工时,CCP遇到了问题。游戏和公司。

事实上,由于其中一些决定, EVE 的粉丝竟然在游戏中乱;一些最终取消订阅的标题以示。虚拟商品的引入引发了对游戏世界的轰炸,并对其 Incarna 扩张感到不满。 Incarna 后来因为改变了现有社区所要求的游戏而受到支持。

“我们有点注重我们需要退后一步的方向,”兰德说。 “我们并没有真正得到我们想要的验证。”

事实上,他说,公司2011年的重要教训是狂妄自大不付钱。 “我们必须确保我们不会把我们的成视为理所当然,我认为这是我们去年所经历的结果。我们可以做任何事情;它无关紧要。它会起作用。我认为公司里的每个人都已经学到了一些非常有价值的教训。现在,我们不会把任何事情视为理所当然。“

因此,在这种情况下,改变你对你的球员所做的事情的心态可能很重要。 Lander有一个聪明的方式:如果创造 EVE 是其核心,“关于玩家创造的故事”,正如他所说的那样,然后继续努力是“关于我们是相对不干涉的看门人虚拟世界。“

Notes Lander,虽然大多数MMO都有团队制作手工制作的内容供玩家消费 - 这些日子越来越快 - EVE 只有四位内容开发者。

“但与此同时,我们有很多游戏设计师,”兰德说。 “我们有很多程序员。我们有很多工程师正在构建工具,以便玩家可以制作内容,而内容牢牢扎根于彼此之间的互动,”Lander说。

Lander补充说,处理 EVE 的关键在于它“不是游戏”。 “ EVE 是一个社交引擎。”

“如果你看看是什么让 EVE 很棒,那就是与其他人一起玩很棒。这不是世界上最好的单人游戏,但你可以用它做更多的事情。”

聆听构成社交引擎的玩家群体,以及熟悉世界各自不同角落和缝隙的设计师,比从顶层推动方向更重要。

“我们所做的是,我们已经将决策的大量权力和我们在游戏中所做的事情的责任下放给了解最好的人,这些人都是当地的开发人员。这样做很长一段时间,“兰德说。

“我们有一些非常有才华的游戏设计师,他们了解如何为我们的玩家制作合适的游戏,”他说。“着色 Inferno Lander对 EVE 的理念这些天总体上是自下而上的。例如,他在游戏中的最新举措,即 Inferno 扩张,即将开始一场大规模的战争 - 一场将推动游戏中玩家和资源流动的战争,即使那些不参与在PvP战斗中。

这个高概念如何归结为游戏? “我真的有点说:'我们有一个主题。我们有一些商业目标。'在整个项目中,每个人都被打破了;这是一个很大的项目。“

“他们带回了大量的想法,反馈链条,然后我自己和项目管理小组坐下来,'好吧。我们怎么认为这最适合公司?这些是来自真正了解的人的想法。'“

Lander说,尽管有些玩家批评了 Inferno 的各个方面,但“参与度上升,因为它不是为玩家提供一个能,而是为他们提供工具来做自己的故事。”

“没有人能够通过人类的心灵来完成所有这些内容,所以我们非常幸运。”

发展 EVE 的自下而上哲学的关键还在于其玩家政府,C或恒星管理委员会,该委员会与开发团队保持联系。

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